Origen humanidad (El videojuego) Parece el fin de la humanidad (Concepto).
El director visual Yugo Nakamura y su equipo de creadores hicieron una pregunta simple: «¿Cuántas personas digitales podemos tener en la pantalla al mismo tiempo?» Para encontrar la respuesta, crearon humanidad: un mundo estéril y brutal en el que interminables flujos de humanos suben, bajan y rodean estructuras altas antes de caer al abismo.
en este punto, humanidad No fue un gran juego. Y no están hechos por desarrolladores de juegos, no en el sentido tradicional.
Los diseñadores son parte de esouna empresa creativa japonesa que ofrece un poco de todo, desde reimaginaciones Baño público de Tokio Y Bloque de la marca Uniqloyo moda experimental Y Instalaciones de arte experimental.
Sus trabajos suenan divertidos, pero incluso las personas a las que se les paga para visualizar futuros baños deben mantenerse alejadas. Después de todo, todo trabajo sigue siendo un trabajo. O como dice Nakamura: «Siempre es importante tener algo más [to focus on], no solo las tareas diarias de oficina. Algo para disfrutar, ser curioso y empujar las cosas para impulsar proyectos futuros”.
Entonces, lo secundario, en 2017, fue tener la mayor cantidad de personas posible en la pantalla. Y en la mayoría de las versiones de la historia, humanidad Seguirá siendo algo secundario escondido en una carpeta en algunos escritorios.
pero humanidad Es lo que sucede cuando tienes tiempo para experimentar, cuando compartes tus ideas con el mundo, cuando tienes suerte (o influencias del destino) y cuentas con el apoyo de uno de los productores de videojuegos más respetados en la historia del medio.
foto: tha/promoción
Inseguros de lo que sucedería junto a su nueva imagen y sin ganas de compostarlo, el equipo de tha realizó una demostración visual en el Unity Festival en Tokio frente a un panel de jueces, uno de los cuales era Tetsuya Mizoguchi. Si aún no conoces a Mizoguchi por su nombre, conoces los juegos que ayudó a producir: ReeseY LúmenesY Extensión externa adicionaly, más recientemente y quizás más famoso, efecto tetris. Es el fundador y director ejecutivo de Enhance, una editorial de videojuegos/estudio de artes creativas experimentales.
Mizuguchi usó su mejora (y su buena voluntad) para ayudar a otros proyectos a despegar y desarrollarse. A veces es un proyecto lógico, como actualizar el mejor juego de rompecabezas de todos los tiempos. A veces es más abstracto, como el laboratorio de I+D «centrándose en la sinestesia y la arquitectura de otras experiencias multisensoriales». En este caso, en algún punto intermedio: convertir el arte visual conceptual en un videojuego jugable completamente nuevo.
«Podemos llamar [seeing that early art] «Suerte o coincidencia o se trata de tiempo, pero creo que estaba destinado a suceder», dice Mizoguchi. Yugo-san dijo que la presentación de la tecnología fue por curiosidad. Pero no me tomo esa palabra a la ligera. La curiosidad lleva a algo. al hacerlo [something more]. No digo que su otro trabajo no tenga esa sensación, pero tengo la sensación de que quería crear una experiencia diferente a todo lo que había hecho antes.
«Sentí que si le daba a este chico las herramientas y los recursos para hacer un juego, él ya tenía la sensibilidad básica para hacerlo. Vi en su comportamiento y en sus ojos que no dejaría pasar esta oportunidad».
Mizoguchi tenía razón en que Nakamura podía y lo habría visto humanidad hasta su finalización. Pero ninguno de los artistas esperaba que el proyecto tomara cinco años, con Mizuguchi como productor ejecutivo y Nakamura supervisando la dirección creativa, la dirección de arte y el diseño. (Aunque probablemente deberían haber esperado un tiempo de desarrollo mínimo de cinco años, ¿qué tal un juego que literalmente lleva el nombre de la idea de nuestra conciencia compartida).
humanidadcomo un mes antes del lanzamiento, es un juego de rompecabezas visualmente retrospectivo roedores (Un grupo de seguidores, obedeciendo sus directivas incluso cuando caen hacia su desaparición) y ecos creativos Choo Choo misil (Pon flechas para guiar a las criaturas perdidas a un lugar seguro). Cada etapa es un rompecabezas separado y se puede completar de múltiples maneras. Algunos de ellos son relativamente simples. Pero para los perfeccionistas que quieren coleccionar objetos dorados gigantes que se encuentran en las esquinas o en plataformas aparentemente fuera de su alcance, existen caminos más difíciles.
A medida que avanza el juego, el jugador obtiene nuevas instrucciones para darles a los humanos un arroyo, decirles que realicen saltos altos o largos, o sumergirse en columnas de agua perfectamente diseñadas y nadar hacia el otro lado. Y los objetivos también cambian. Por ejemplo, el flujo interminable de personas a veces se vuelve limitado, lo que hace que la supervivencia y el tiempo sean claves.
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¿Te mencioné que el jugador es un actor canino? Un etéreo Shiba Inu, para ser exactos. Ladras con autoridad y la gente obedece.
Es, como ya supuse, un juego extraño. Todavía estoy temprano, y tengo muchas preguntas. ¿Qué pasa con el espacio limitado entre misiones, donde toda mi gente y estatuas doradas, conocidas como Goldies, permanecen como si esperaran el Rapto? ¿Y cómo diablos voy a completar algunas de estas etapas, sin mencionar las creadas por los usuarios que se generarán una vez que se active la herramienta de creación de niveles en el juego? Estaba abrumado por el juego y no soy la persona que tuve que pasar la última media década creando.
Antes del final de mi entrevista con Nakamura, le pregunté si lo volvería a hacer. Si supiera cuando hizo esta simple pregunta: ¿cuántas personas puedo colocar en la pantalla? – que eventualmente tendría que crear un videojuego completo que sea mucho más grande, más extraño y atrevido.
foto: tha/promoción
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«En la vida y en general, lo que no sabes, no lo sabes». dice Nakamura. «Me lancé a esto sin conocer la profundidad, los desafíos y el esfuerzo que implica hacer un juego. Si hubiera sabido esto desde el principio, no estoy seguro de haber seguido este camino. Ahora que lo sé, es increíblemente difícil hacer un partido.” Sin embargo, no parecía arrepentirse, ya que repetidamente compartió su gratitud por la oportunidad.
«[At Enhance] “Anhelamos algo muy singularmente creativo”, dice Mizoguchi. «Queremos apoyar y descubrir nuevos artistas en el camino, con valores similares. Si descubrimos su trabajo, queremos exponerlo a un público más amplio. Eso no ha cambiado». [since the founding of Enhance]. Este siempre será un camino que buscamos.
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